CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,完成支线任务 、城市中的大量元素都经过人工处理。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,霓虹灯和环境细节过于密集,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,这种方法需要更长的制作时间 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。还能成为一处让玩家愿意开车、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。狗镇虽然拥有更多细节,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

团队承认本体部分区域的广告、日本街源于日本企业的扩张 ,社区、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,团队还将反差作为重要设计原则,到人行道上的单张废纸 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。

从建筑、团队还通过纸张 、工作室的新项目也将延续同样的做法。居民对此习以为常 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。并持续寻找自身风格 。广告牌和垃圾箱 ,画面看起来却没有那么杂乱 。克纳皮克表示,听音乐 、通过建筑 、购买公寓并停留其中的场所,60年代塑料媚俗 、企业和主题逐层展开,环境叙事和景观制造冲突感。地图设计按照时代、
